Когда-то это были голуби, глашатаи, сплетники и просто безумцы. Сегодня мы выбираем сами, кем быть и как доносить свои новости.
Свежая пресса
Сообщений 1 страница 20 из 36
Поделиться12019-03-06 14:11:12
Поделиться22019-03-06 14:25:55
Данные рекомендации взяты с другого ресурса, всё ещё принадлежащего нам, поэтому если вам кажется, что вы где-то видели данный текст, не удивляйтесь – он существует с 2016 года и проповедует философию, зародившуюся задолго до того времени.
И помните: это всё еще только рекомендации.
Динамичное взаимодействие
Данная статья будет полезна тем, кто хочет расширить свои игровые возможности и навыки игрового взаимодействия. Создатели Саботажа не настаивают на использовании описанных ниже методик.
ВМЕСТО ВСТУПЛЕНИЯ
Вы когда-нибудь задумывались о так называемых «канонах» игрового текстового взаимодействия? Насколько оптимальна система отписывания, насколько эстетичны и логичны её элементы? Испытывали ли вы когда-нибудь дискомфорт, связанный с несовершенством привычной системы, используемой повсеместно из года в год? Быть может, вы замечали, как сложны и утомительны могут быть игровые диалоги? Или, быть может, находили описание некоторых сцен бесконечно долгим там, где предполагалась красочная динамика? Если нет, можете смело пропускать данный текст, а заинтересовавшихся милости просим.
Если с «птицей-тройкой» всё ясно, то что насчет «игры монологами»? Возможно, для вас данный термин покажется странным и неочевидным, но именно он является базой нынешнего «литературного» игрового пространства. Поясним его суть на простом примере. Для этого обратимся к структуре поста/ответа среднестатистического пользователя трпг:
Первый пост:
Абстрактное вступление
Мысли (действия)
РепликаОтвет:
Абстрактное вступление.
Мысли в ответ на действие/реплику
Ответная репликаДанная структура с незначительными изменениями повторяется из раза в раз, причем структура «ответа» в каждом следующем посте упрямо дублируется игроками, являясь якобы универсальной. «Якобы» потому, что в действительности, когда постов становится больше трех, мы наблюдаем нагромождение текста, часто бессвязного, в котором теряется ответная реплика предполагаемого диалога. По факту, данная структура подразумевает одну реплику на персонажа (прим.: даже если реплик персонажа в посте несколько, структуры это не меняет. Будущий «диалог» прояснится только после прочтения двух постов).
Так в чем же собственно проблема, спросите вы.
Проблема в самой структуре. Если уж мы затрагиваем диалоги (а на них легче всего демонстрировать неудобство данной формулы ответа), то система «персонаж-реплика + персонаж-реплика» является абсолютно несостоятельной. Там, где собственно предполагается диалог, на деле выходят два пересекающихся монолога с пафосными паузами и огромными предисловиями перед ответной репликой. Партнер вынужден «впихивать» собственные реплики между словами соигрока, отчего, как уже было сказано, невозможно воспринимать каждый пост по отдельности как что-то самостоятельное. Мало того, каждый последующий пост значительно меняет содержание предыдущего поста соигрока (пример: игрок описывает пламенную речь, предполагая вдумчивое молчание соигрока. При прочтении поста такое впечатление и складывается, но после поста-ответа, где внезапно «рождается» реплика в месте, предполагавшемся пустым, изначальный смысл сцены кардинально меняется). Чтобы понимать происходящее, нужно обязательно возвращаться к репликам партнера. Почему «возвращаться»? Потому что реплики его теряются там, где начинается ваше обязательное «абстрактное вступление». В итоге к середине отыгрыша читателю приходится «гулять» глазами туда-сюда, чтобы сообразить, чем начинался диалог, распластавшийся по всему отыгрышу.
Инертность такого подхода очевидна и часто весьма неудобна. Однако она – издержка стилистики, скажете вы. В этом и проблема, ответим мы, ибо данная стилистика, построенная на принципе «каждый за себя», не оставляет игрокам выбора.
Как было отмечено выше, основная проблема «игры монологами» заключается в визуальном и смысловом разрыве реплик и действий. Существует простой (примечание: простой, так как очевидный) способ избегания этих мелодраматических пауз: прописывание полноценного диалога/действия в каждом посте. Это, разумеется, означает нарушение одного из главных, чуть ли не первичных правил «неприкосновенности чужого персонажа»: прописывание чужих реплик, действий, реакций и т.д. И звучит это страшней, чем является в действительности.
Изначально данный тип отписывания предназначался для увеличения динамики отыгрываемого действия (экшн-сцены), однако, как показывает практика, после «прочувствования» игроком всех плюсов методики, возвращаться к предыдущей желания не возникает. Суть «экшн-стиля» отписывания заключается в том, что каждый пост-ответ становится прямым продолжением истории, заданной предыдущим постом игрока. Это позволяет в разы сократить «абстрактное вступление» и ускорить темп повествования. Это, в свою очередь, позволяет многократно сократить время чтения отыгрыша игрокам, не участвующим в этом отыгрыше (несмотря на то, что посты, в силу наличия в них множества действий и реплик, увеличиваются в размерах, общее их количество в отыгрыше сокращается до 4-5).
Основополагающая разница заключается не только в общей стилистике отыгрывания, но и в составляющих каждого поста. Если в «системе монологов» каждый игрок неизменно фокусируется только на личностном восприятии происходящего, в «экшн-системе» фокус переносится на ситуацию в целом и на взаимодействие обоих персонажей. Таким образом, задача игроков не ограничивается реакцией на происходящее, а усложняется конструкцией происходящего.
А теперь волнующий всех вопрос: зачем? Обращаясь к технической стороне вопроса, можно сделать однозначный вывод, что данная система сильно усложняет партнерское взаимодействие. Безусловно. Следует понимать, что подобный метод отписывания не совсем подходит для людей, ищущих простоту игры. Но если речь заходит о создании какой-то серьёзной и сложной ветки, а также о динамичных сюжетных квестах, такой стиль может оказаться по-настоящему незаменим.
Помимо упомянутой событийной скорости и динамики, игрок получает свободу от необходимости «графоманить». Количество действий и реплик позволяет свести «высасывание из пальца» к абсолютному нулю. Кроме того, у игрока появляется определенная ответственность за партнера – он должен сохранять каноничность его персонажа и действовать им в пределах разумного (об этом чуть далее). Одна из важнейших особенностей стиля: каждый отыгрыш и пост имеют конкретную, известную заранее цель, продуманную и согласованную с партнером. Ни о какой местной спонтанности («как-то начнем, что-то да напишем») речь не идет. Партнеры заранее определяют исход или хотя бы замес будущего отыгрыша, более-менее понимая, к чему следует двигаться. Из этого можно вывести сразу два плюса: 1) отсутствие отыгрышей на 20+ постов, в которых ничего не происходит; 2) четкая структура, всегда имеющая начало, развитие, кульминацию и завершение. Все это происходит потому, что у игроков не остается иного выбора, как прописывать целостную историю, а не вырезки из дневников.
Однако, чтобы это работало, нужно отметить следующий важный пункт: особое взаимодействие между игроками.
Когда речь заходит о чужих персонажах, здесь не обойдется без взаимообсуждений и консультаций. Важную роль в таком взаимодействии играет элемент доверия. Игроки вынуждены доверять друг другу собственных персонажей, отчего весьма быстро происходит полное переосмысление философии игры. Принцип «я хочу показать своего персонажа самым [нужное выбрать]», сменяется на «я хочу, чтобы моего персонажа показали самым…». Как показывает практика, данное стремление стимулирует игроков с особым трепетом прорабатывать не только своего, но и персонажа партнера, ожидая в этом взаимности. Со временем данная техника максимально повышает эмпатический навык, позволяя более свободно манипулировать чужими персонажами (разумеется так, чтобы это нравилось соигроку), а также заставляет партнера с особым желанием ожидать поста. Ведь читать о своем персонаже сквозь призму партнерского виденья (с условием, что это виденье совпадает с авторским) – особое удовольствие, от которого достаточно сложно отказаться в пользу «эгоцентричного» стиля. Кроме того, в будущем вы начнете замечать, что продумывать действия, мысли и реплики чужого персонажа так же интересно, а во многом даже больше, чем если дело касается только одного вашего персонажа.
Все описанные выше плюсы могут запросто превратиться в минусы, если подходить к делу без должной серьезности. Особенно осторожно следует действовать в случаях, когда вы не знакомы с игровым партнером и не уверены в том, что сможете удовлетворительно прописать элементы, касающиеся его персонажа, в своем тексте. В таких случаях следует задавать как можно больше вопросов и интересоваться взглядом игрока на возможные реакции его персонажа в контексте описываемой ситуации. Особенно внимательными следует быть при описании диалогов. Стилистика речи, способ выражения мысли, отсутствие/наличие тех или иных элементов – всё это может быть исключительно важным для вашего партнера. Иногда может происходить и так, что он будет просить исправить те или иные реплики (или прописывать их самостоятельно), что считается при данном типе взаимодействия достаточно распространенным явлением.
Практикуясь, вы заметите, что с каждым постом понимать чужого персонажа становится всё проще, прописывать за него – всё комфортней, и в конце концов это, а после и реакции соигрока, начнут приносить вам куда больше удовольствия и делать игру ярче, динамичней, интересней и более вдохновляющей.
Несмотря на вышеописанные рекомендации, Саботаж ни к чему не обязывает своих игроков. Приоритетным является удобство и комфорт в игровой и внеигровой зонах. Какой бы стиль отписывания вы ни использовали, помните о взаимном уважении и не забывайте про читателей (в том числе мастеров). Играйте, но не только ради самих себя, но и с мыслями об окружающих – это и является простой формулой успеха, когда дело касается текстового взаимодействия.
Создатели Саботажа желают вам приятного дня.
Поделиться32019-03-09 11:18:48
Утро начинается с полезных статей.
Построение истории персонажа
(значение и особенности)
Продолжая тему «максимальной игровой продуктивности», нельзя не упомянуть фундаментальный её элемент, напрямую влияющий на течение дальнейшей игры. Речь о конструировании личной истории персонажа.
К сожалению, чаще всего происходит так, что обдумывание персонажа заканчивается анкетой (в особенности поэтому они были так упрощены на ресурсе Саботаж). Проблема такого подхода заключается в том, что персонаж в воображении игрока существует «здесь и сейчас». Соблазнившись сеттингом и продумав те или иные отличительные черты персонажа, игрок несет это «здесь и сейчас» в свои отыгрыши и не заботится о том, чтобы принцип сменился на «там и потом», просто не находя в этом смысл.
Никакие действия персонажа данного типа не имеют для него реальных последствий, будь то даже самые жёсткие игровые ситуации. Из раза в раз эти действия только происходят, но не воздействуют, из-за чего персонаж «застывает» в игровом пространстве и абсолютно не развивается. Это можно сравнить с многосерийными мультфильмами, где каждая новая серия [читай: отыгрыш] не связана с предыдущей, а персонажи, несмотря на ситуации в предыдущих сериях, не ощущают никаких реальных последствий от данных ситуаций.
В конце концов, всё это приводит к «синдрому игрового выгорания», когда игроку кажется, что персонаж себя исчерпал, когда в действительности он даже не сдвинулся с мертвой точки. Чтобы обнаружить данный факт, достаточно лишь попытаться найти реальную сюжетную связующую, объединяющую каждый из игровых квестов. Часто такую обнаружить невозможно и сюжет двигается от одного соигрока к другому без какой-либо связи.
В сущности, данная особенность является серьезной проблемой любителей трпг – именно она чаще всего становится причиной систематических смен персонажей и даже игровых проектов. Основным же источником проблемы можно смело назвать отсутствие истории персонажа. И говоря «история», не следует думать о прошлом персонажа. Прошлое, как и настоящее, не более чем причина/фон той или иной событийной составляющей. История персонажа – это абсолютно иная плоскость, базирующаяся на четырех фундаментах: прошлое, его последствия, а также настоящее и его вероятности.
Чтобы сконструировать удачную и захватывающую историю, недостаточно иметь просто особенного персонажа. Необходимо четко осознавать, в чем причина его [особенности] (нужное выбрать), где сама особенность – это результат «плоскости прошлого»; где данная особенность влияет на жизнь персонажа – «плоскость настоящего»; где данная особенность к чему-то приводит – «плоскость будущего».
Причем последний пункт является в данном перечне самым важным. По сути, именно он - основа «успешности», о которой идет речь в данном посте.
Персонаж будет успешен только в случае наличия у автора игровой цели.
Бесцельно существующих, инертных персонажей катастрофически много в трпг-пространстве. Как уже было сказано, каким бы шикарным сам персонаж ни был, без истории и цели самого автора, управляющего этим персонажем, он останется пустым и не сможет сохранить ни авторский, ни читательский интерес.
Когда вы создаете персонажа исключительно для сеттинга, тот просто проглотит персонажа, оставив его абсолютно безликим. Такие персонажи становятся непримечательным дополнением, массовкой, безынтересной окружающим. Когда же сеттинг подчеркивает персонажа и становится фоном его истории, наблюдается совершенно другой эффект. Когда вы определяете для персонажа итог, к которому тот не обязательно должен, но хочет прийти, конструировать дальнейшее поведение (а также мировоззрение) куда проще и результативней. Вам становятся ясны его стремления, желания и планы; вы лучше понимаете такого персонажа и лучше ориентируетесь в его эмоциях и побуждениях. Кроме того, вам не придется «слоняться» от одного соигрока к другому, действуя по принципу «играю с тем, кто откликнулся и как повезет» (касательно последнего смотреть постом выше). Существование вашего персонажа сразу обретает смысл не только в контексте игровой вселенной (что не только важно для мастеров, но и повышает значимость персонажа в целом), а также и в глазах автора и его соигроков.
Не следует также путать игровую историю с микроцелями, которые можно достичь в два-три квеста. История должна включать в себя микроцели, чтобы каждый отыгрыш был её полноценной, неотъемлемой частью. Такая история может быть в итоге своем масштабна и грандиозна, притом, что базируется на простых и незначительных элементах.
Рискуйте, удивляйте самих себя и других игроков, будьте самодостаточны как игровая единица, и тогда ваша история обязательно станет внушительным дополнением к проекту, а персонаж – важным элементом его вселенной.
Поделиться42019-03-09 21:25:56
9/03 или очень много новостей.
Итак, давно не виделись! Я верю, что скучала по моим новостям не только Ката, поэтому здравствуйте-здравствуйте, располагайтесь поудобней, Шапка опять вещает в своей истеричной манере (да простит меня Волч).
Для начала – новая жизнь, новая я, новая тема для новостей. Именно здесь мы с Волком будем информировать вас о всяких разных вещах: возможностях, обновлениях и далее по списку. Ах да! У Волка теперь есть своя колонка (не как у Кэрри Брэдшоу, скорее как у редактора Эсквайр), где он иногда будет делиться сакральными знаниями. И она, как вы поняли по двум предыдущим статьям, тоже здесь.
Единство // новая организация
| Катарсис // возможности игры
|
Совпадение // не думаю
| Бани // встречи без страха
|
Друзья // новый раздел
| Шапка // обезумела
|
И да, если у вас есть свежие слухи – готова принимать. Заведу колонку сплетен наконец!
А пока – не скучайте, я ещё вернусь.
Поделиться52019-03-19 21:15:00
19/03, я скучала
Всем чмаффки в этом чатике – Красная вернулась из далёких степей и готова дальше полоскать вам мозг со всей своей фанатичностью. Кстати, о фанатиках: таки к нам в гости зашла Яга и вообще Культ вот-вот зацветёт и запахнет. Чую кровь! Так что самое время присоединиться со своими караваями да в чужие самовары.
И снова бани
| Ищу ветку
|
Драк нарисовался
| Мем недели
|
Каррент муд
| Гороскоп
|
Никто так и не написал мне ни одного горячего слуха. Аспиды!
Поэтому я всё сделала сама.
Поделиться62019-04-04 00:33:25
сплетник Саботажа, поехали по второму кругу
Поделиться72019-04-22 15:15:11
А вы знали, что рейтинг NC-21 – не более, чем влажная фантазия ролевиков (и фикрайтеров)?
Ох уж эта манящая нца. Рейтинг для взрослых. Рейтинг о взрослых. Рейтинг во взр… Ладно. Не буду растягивать, но моё ворчание вам уже не остановить. Данный вопрос интересует пользователей (и игроков) с того самого момента, когда злосчастное разделение NC-17 и NC-21 вообще появилось на просторах ролевых и фикбуков и сотворило абсолютно дурацкую путаницу там, где её быть не должно.
Сразу к сути: NC-21 НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Вы можете найти очень «полезные» статьи о том, в чём же разница между NC-17 и NC-21 (вероятно, на том же фикбуке), и вас введут в фатальное заблуждение. Вам опишут абстрактное разделение по интенсивности и красочности насилия, о детальности показанной (описываемой) чернухи и прочие вещи, присутствующие в аргументации, которая может показаться даже логичной.
Но есть одна загвоздка. Всё то, что вам попытаются объяснить как разделение между NC-17 и NC-21, в действительности является разделением между R и NC-17. Никакой магии, только Система рейтингов Американской киноассоциации. Да, никакой велосипед придумывать не нужно, всё давно разработано и оформлено умными людьми, понимающими, что после 17 лет человек уже способен воспринимать всякую чернуху (на свой страх и риск, конечно) и особой разницы для психики, пережившей пубертат, уже нет. Откуда взялась такая мешанина понятий, лично для меня – загадка (рейтинг Американской киноассоциации + возраст полного американского совершеннолетия, который в этом рейтинге никак не фигурирует, и всё это внутри российских (русскоязычных) пространств = NC-21. Восхитительно!). Именно в R можно включить все те «лёгкие элементы эротики, насилия и жестокости», которые обычно пытаются впихнуть в NC-17. Сам же загадочный NC-17 является крайне специфической отметкой на рейтинге, эдакой мусоркой, куда можно засунуть самый разный шлак (никто не говорит, что шлак не может быть интересным, к слову).
Однако если по какой-то неведомой причине вам кажется, что NC-17 недостаточно высок/хорош/внушителен (нужное выбрать) для ваших экзотических извращений, всегда можно вспомнить родной и близкий нам RARS. Ставим 18+ и живём долгой и счастливой извращённой жизнью.
Всем нцы здорового человека.
Поделиться82019-04-25 22:58:27
Этот день настал, дамы и господа. Мы шли к этому долго и упорно, с осторожностью наблюдая и оценивая все риски. Мы долго размышляли и пришли к этому решению: с сегодняшнего дня анкеты на Саботаже упразднены.
Мы говорим "нет" изнурительным выдавливаниям образа, который всегда будет отличаться от образа внутри истории. Мы говорим "нет" никому не нужной обязаловке. Мы не хотим считать вас и потенциальных игроков за идиотов, которые не могут договориться с партнёром об особенностях образа. Мы не хотим, чтобы вы были ограничены рамками, когда-то описанными в абстрактной и шаблонной конструкции. Мы доверяем вам и верим в благоразумие и сговорчивость – вещи неотъемлемые в каждом коллективе, в особенности – творческом.
Возможно когда-нибудь (но это не точно) я раскрою свою мысль шире. Но сегодня просто принимайте эту новость с таким же удовольствием, как это делаем мы.
Ваш плохой-хороший Волк
Поделиться92019-04-29 18:33:09
Сколько и о чём? Об объёме и содержании постов
Никто не станет спорить с тем, что писательство, ролевое в том числе – это в первую очередь творчество. Этот факт кажется очевидным и не требующим пояснений, о нём даже нечего разглагольствовать и задумываться. Однако из раза в раз, от ролевой к ролевой, мы видим определённую тенденцию: всё, что можно «автоматизировать», подчинить некой системе, заставить работать по шаблону, становится неотъемлемой частью «форумного менеджмента». Начиная от правил, которые копируются с других ролевых с минимальными изменениями (правил, которые всем осточертели, потому что списаны с шаблонов 2005 года), и заканчивая требованиями присутствия чуть ли не с указанием сроков, пресечение которых грозит удалением аккаунта.
Выходит так, что форумы в большинстве своём стремятся к организации ролевого пространства так рьяно, что забывают о самой главной составляющей каждого проекта: творчестве. Это, в частности, касается тех случаев, когда доходит до указания минимального количества знаков/строк/страничек поста. Как в школьных сочинениях. Как в университетских курсовых.
Людям, которые выставляют такие требования, хочется задать несколько вопросов: «Чем вы думаете? На что рассчитываете? Какими целями руководствуетесь? Какой контингент ожидаете?». Есть теория, что такие администраторы не задумываются над последствиями подобных решений, которые уже видны во всём ролевом пространстве и которые, бесспорно, наносят весьма ощутимый вред тому, о чём данная статья будет напоминать ещё множество раз: творчеству.
Попробуем заглянуть в логику таких требований. Логика эта вернёт нас в тот же 2005 год, когда русскоязычное ролевое комьюнити только набирало обороты, когда первопроходцы наблюдали за тенденциями и видели, что в большинстве своём на ролевые форумы приходили скорее любители повиртить, чем действительно писать. Они видели также людей с неразвитым и скудным лексиконом, не умеющих создавать сложные, литературные конструкции. Неудивительно, что в таких реалиях посты на 10+ строк казались неким «гарантом качества». Люди смотрели на такой пост и моментально понимали, что перед ними не один из любителей писать: «-Привет. *пришел*».
Таким образом администрация задавала тренд на объёмный текст, наполненный красочными описаниями. Таким образом ролевое сообщество воспитывало в людях потребность в расширении лексического запаса, грамотности, литературной осознанности. И, казалось бы, благое дело, полезное и необходимое. Я не стану спорить с тем, что на тот момент это было действительно необходимостью.
Однако то, что было более десяти лет назад, не имеет никакого смысла сейчас. Скажу больше: данный тренд устарел буквально спустя несколько лет после его распространения. Ролевые форумы действительно научили своих пользователей объёму и сложным конструкциям, и научили быстро. Достаточно было воспитать одно «поколение» игроков, чтобы приходящие новички, наблюдая за такой традицией, подчинялись заданным правилам.
Но уже спустя те же несколько лет проявились и последствия такого тренда. Не нужно далеко идти и выискивать их в самом ролевом сообществе. Достаточно взглянуть на то, как пишутся сочинения/рефераты/курсовые, где задан какой-то минимальный объём. Мне не нужно вам рассказывать, что в таких случаях происходит.
Но обязаловка в каких-то учебных институциях – это одно. Совершенно другое, когда такая обязаловка проявляется в творческом пространстве.
Что мы сегодня имеем? Гигантские тексты, нередко лишённые смысла, но зато переполненные «красивыми литературными конструкциями». Топтание на месте в эпизодах, где предполагается динамика. Расписывание деталей, не имеющих никакого отношения к повествованию. Перегруженность. «Вода». Долгое, мучительное «выдавливание» постов по одной простой причине «мой партнёр написал больше».
Доходит чуть ли не до смешного – люди просто уходят с проектов, когда не могут «родить» соигроку пост. «Нет вдохновения», - говорят они. Но в действительности проблема куда проще: нет смысла.
Подсознательно игрок понимает, что ему просто нечего писать. Нечего писать на 20+ строк, на н-ное количество знаков/слов, выбирайте что угодно. Он может понимать, что его ответ мог бы уместиться в одном предложении, и ужасается этого. Стыдится. Потому что «комплекс объёма» взращивается в ролевом пространстве с поразительной навязчивостью.
Есть подозрение, что сегодня самое время задаться вопросом: зачем? Несёт ли это какую-то пользу? О ней я написал выше; в нынешних реалиях она неактуальна. Люди научились писать много, но многие до сих пор не научились писать осмысленно. Требования в соблюдении минимума этому препятствуют.
И если бы проблема заключалась только в сиюминутном неудобстве пользователя, когда он вынужден выдавливать из себя слова там, где это не имеет реальной необходимости, то это ещё можно было бы оставить без внимания. Но тенденция такова, что число «адептов» неумолимо растёт, комплекс становится нормой, а главный компонент писательства – творчество – отводится на второй план. Зачем писать то, что необходимо истории? Ведь нужно написать столько, чтобы соответствовало требованиям. А позже – написать столько, чтобы «мой партнёр не подумал, будто мне с ним неинтересно».
И вот из маленького, совершенно незначительного, простого в исполнении требования взрастает целый ряд проблем, с которыми писатели сталкиваются из раза в раз. Вопрос всё ещё актуален: зачем?
Я видел, как несколько строк в ответ на пост были сильнее утомительных разглагольствований. Я видел, как одна фраза-ответ на пост может производить эффект взорвавшейся бомбы.
И здесь нет никакого призыва писать меньше.
Я призываю вас писать сколько нужно. Писать и соответственно уважать текстовый объём, который дарит вам партнёр. Если он будет выдавливать из себя текст, то когда-нибудь это всё равно прекратится: он просто не сможет это продолжать. Лицемерие, что порождает такая система, вовсе не способствует ни творчеству, ни искренней радости от писательства. Это нормально, когда возникают трудности. Честный объём способствует их разрешению.
Если вы видите перед собой небольшой текст, это вовсе не значит, что вы – плохой соигрок. Это лишь значит, что ваш партнёр хочет быть искренним в собственных текстах и думает о том, что действительно необходимо вашей с ним истории.
А разве не это – залог самого приятного и продуктивного соавторства?
Поделиться102019-06-22 19:46:31
Сегодня на календаре 22 июня, мидсоммар, туда-сюда и вот это всё, а потому время для решительных действий. |
Десятая арка закончена.
Все, кто в курсе происходящего, уже заметили новую тему «15 лет спустя», где мы постепенно начали раскрывать всё, что произошло с миром после того, как хтоноиды вышли из своеобразного сумрака. Это серьёзный скачок сюжета, к которому необходимо подготовиться каждому. Именно поэтому я сделала тему «а кем я буду, когда вырасту?», где мы можем обменяться мыслями, мнениями и даже артами, хих.Концовка сюжета ближе, чем вы думаете.
А если серьезно, то полагаю, что предыдущий абзац уже должен был вас насторожить. Впрочем, несмотря на то что сюжетная линия идёт своим чередом, это совершенно не значит, что как только последний пост будет опубликован, мы тотчас свернем лавочку. Скорее, напротив – можно будет продолжить отыгрывать всякое лайтовое и не слишком. Или то, на что раньше не хватало времени.
Возьмите пример с мёртвого Рейнольда, который устроил себе восхитительную флешбек-ветку.1 + 2 = ∞
Это я к тому, что сложив первую и вторую новость вы поймёте, что мы всё ещё заинтересованы в поиске персонажей. Да, саботаж уже едва ли найдёт местечко в сюжете, но на саботаже сюжет везде. Мы не против, если старички решат запилить твинков, как и не против, если к нам присоединится кто-либо новый. С другой стороны, конечно, саботаж – это всегда ауч!
Сегодня ауч потому, что в арке 15+ могут участвовать только те, кто изучит десять арок сюжета, чтобы понять, что к чему. И как только с этим всё сложится – магический киберпанк тотчас наступит.
Не скучайте и всё такое,
не без любви,
мяу,
гав,
Шапка.
Поделиться112019-06-30 19:52:04
Наблюдали мы тут давече потрясающую наглость: вор, придя с куском сворованного пирога, предложил разделить этот пирог с тем, у кого пирог и был украден. На понятное негодование вор заявил: «Но нет же! Я украл этот пирог не у вас, а у них!». У неких «них», без сомнения, вор тоже что-то украл.
Но мы поговорим о пироге, что оказался сворованным у нас.
Если без лирики, то всё просто и даже банально для ролевого сообщества: плагиат, идейная импотенция, вторичность, отсутствие всякой оригинальности. Такое происходит, к несчастью, сплошь и рядом, и многие скандалят, что-то требуют от плагиатчиков, устраивают разборки… Мы этого делать не будем, ибо понимаем, что это бессмысленно.
Мы просто развлечёмся. И составим небольшую методичку о том, как своровать чужой контент.
Итак, погнали.
Самое главное, что нужно сделать, это заявить, что вы – авторская ролевая игра. А то как же иначе? Нет никакого значения, что половина контента сворована с одного источника, а другая – со второго (а может, и третий найдётся?). Не забывай: вор должен быть дерзким!
Но приступим к самому важному. Концепт.
Правило первое: копируй. Копируй нагло, но перефразируя. Это моментально сделает контент новым!
Примеры:
Оригинал: (вырезки из старого фака. Крепитесь, нам за него тоже чуточку стыдно) Общественное бессознательное ин да хаус. Все, что было придумано человеческим разумом когда-либо, воплощается в телах самих людей. (…) Сущности перерождаются в обычных людях, которые больше всего для этого подходят (или нет). Так что их никто не "создавал".
Копирка: (…) существо или измерение, способное воплотить придуманные людьми мифы в таких же людях, превратив их в порождение Пустоты. Воля Пустоты случайна, неведома ни одному живому существу и зависит лишь от неё самой. (..) Порождения не могут существовать в этом мире без людей — фантазия людей создаёт их и точно также они уходят в небытие, когда их миф оказывается забыт.
Оригинал: Немного литературной патетики: теперь ты одно из тех существ, предания о котором переходили сначала из уст в уста, а после в печатном виде. Так появилось бесчисленное множество книг с цветными иллюстрациями, которые они (ты будешь называть их людьми) гордо называют энциклопедиями мифов. (…) Некоторые индивиды больше остальных склонны к телепортации, ускоренной регенерации и увеличению срока жизни (в два раза или более).
+ (из старого фака) У нас тут альтернативная вселенная, где можно поймать себе способностей хоть африканского божка, хоть златогривого единорога. На фоне этого — фан, кровь, кишки, трагедии.
Копирка:
Они получают часть описанных в мифах сил, могут получить вторую, истинную форму, однако большую часть жизни внешне ничем не отличаются от людей. После пробуждения порождение пустоты прекращает стареть и живёт так долго, пока кто-нибудь его не прикончит.
Итак, первые шаги сделаны. Неплохо, совсем неплохо! Но мало. Не нужно так стараться, просто копируй и вставляй. Да кто вообще заметит?
Примеры:
Оригинал: Международная Хтоническая Организация. Существует как организация с 1902 года (признанная международным правительством с 1924 года). Основными задачами МХО является поиск, обезвреживание, адаптация и сокрытие любых особей хтонического типа, проживающих на территории планеты.
Копирка: Стражи — государственный орган исполнительной власти, основанный около шестидесяти лет назад, когда в рядах правительства наконец-то появились видящие. Задача Стражей — регулировка конфликтов с порождениями, их регистрация и отлов радикально настроенных или девиантных личностей.
+ В Нью-Йорке, находящемся неподалеку от Джерси, в 1946-м году, по окончании второй мировой войны, было организовано первое подразделение Стражей — тогда ещё сборища энтузиастов, готовых защищать простых обывателей от порождений, (...) в настоящее время полноценного органа государственной власти.
Оригинал: РАПС — недавно появившаяся хтоно-террористическая группировка.
Коротко о целях: уничтожить искусственное разделение между хтоноидами и людьми, установить хтоническое превосходство.
Все действия группировки направлены на причинение вреда как человеческим, так и хтоноидным особям, и противоречат всем статьям международного хтонического кодекса.
Копирка: Бездна — радикальная группировка порождений, (…) Выступает за превосходство порождений над людьми и необходимость ограничить популяцию последних(…) Основная идея Бездны: необходимость создать мир для порождений, а не для людей.
Основная задача: подрыв доверия общества к такой организации как Стражи и революция, уничтожение ныне существующего государственного строя. Идеология организации включает в себя открыто демонстрируемое желание добиться пересмотра законов относительно порождений, а также скрытую, витающую внутри организации идею превосходства порождений над людьми и предполагает простое, понятное место в пирамиде существования для последних — люди это всего лишь ресурс, своего рода пища для таких высокоразвитых существ как порождения Пустоты. Бездна полагает, что они — высшая ступень эволюции, призванная рано или поздно заменить собой людей.
Ты ещё не забыл про первое правило? Молодец! Оно здесь – первое и последнее. Воруй, а потом воруй больше! Потому что почему бы и нет?
Пример:
Оригинал: ТЫ НЕ ПРОБУДИВШИЙСЯ БОГ
- в тебе пробуждается только сущность, энергия, способности и природа того или иного бога/существа/монстра.
- в тебе нет "божественной памяти", ты не жил хуялион лет назад и не проснулся в Васе. Ты Вася, который настолько охуенно мечет молниями, что типа зевс.
Копирка: Сущность даёт человеку лишь ряд определенных способностей и особенностей, основанных на силе мифа/легенды, но никак не воспоминания о каких-то неведомых похождениях, описанных людьми в первоисточнике. То есть, если в вас вдруг проснётся какой-нибудь минотавр, вы почувствуете силу, возможно научитесь этим минотавром обращаться и на этом всё закончится.
Нет, при пробуждении сущности порождения не помнят ничего о первоисточнике или жизни прошлых носителей той же сущности. Они получают лишь силу, способности.
Оригинал: Все хтоноиды, кроме гуманоидов, в человеческом понимании бесплодны.
Копирка: К сожалению или счастью порождения не размножаются.
Но что мы всё о концепте да о концепте. Не забывай, у тебя есть внутренности! Их тоже нужно чем-то наполнять. Например, чужим сюжетом! А почему нет? Будь дерзким! Вор должен быть дерзким.
Уловил ты интересную историю про загадочного маньяка-убийцу? Воруй!
Понравилась идея с поголовным чипированием всех сущностей? Воруй!
Понравились теракты и подводки к ним? Воруй!
Понравился концепт и текстовое воплощение войны? Её обоснование? Её бэкграунд? Воруй!
Воруй, потому что всегда можно заявить: я ворую не у вас, я ворую у других! И это, безусловно, моментально тебя оправдает.
Отдельно, отсерьёзнено: Саботаж никогда не позиционировал себя чем-то исключительным. Идея пробуждённых богов – это вещь настолько изъезженная и утомившая ролевое сообщество, что даже нам, решившим создать достаточно лайтовый, непритязательный проект, пришлось извернуться и организовать собственную систему мира. Мира, который, в конце концов, разросся в нечто уникальное просто потому, что нам действительно нравится создавать.
И мы это действительно можем.
Основная суть и прелесть Саботажа не в сеттинге, не в условностях вселенной, а в сюжете, разросшемся на 10 арок и уже приближающемся к своему логическому завершению. Сюжете, который не удастся повторить, как бы ни хотелось.
Именно поэтому мы смотрим на подобное копирование с улыбкой и снисходительностью. Кому-то дано создавать. Кому-то – копировать. Да будет так!
примечание 1: мы, кажется, случайно своровали чью-то матчасть для примера. ВСЕ СОВПАДЕНИЯ СЛУЧАЙНЫ!
примечание 2: а ведь это лишь прогулка «по верхам». Как-то даже грустно углубляться дальше – так и веру в авторское фантазирование можно совершенно утратить!
Поделиться122019-06-30 22:59:47
в результате дефектного срача на внешних каталогах с последующим переводом стрелок следует пояснить, что
- с нашей стороны организации мы увели у нас самих (godsfalls, 2014)
- в виду неясностей и сравнения с третьим проектом совпадения по системе размножения у третьего проекта выявлены не были, а размытость формулировок системы памяти не дала возможности дать объективную оценку (wanderlust, 20??)
Поделиться132019-08-13 21:46:05
Для самых внимательных, заметивших, что каталогов значительно поубавилось. Да, господа хорошие, мы достигли того уровня понимания, когда погоня за рейтингами стала не более, чем крысиной вознёй (особенно учитывая, что рейтинг, к глубочайшему сожалению, не значит буквально ничего). Это не показатель качества, не показатель активности игры, не показатель ничего, кроме тех или иных ухищрений админов (мы знаем, мы проверяли).
В конце концов, всей командой мы пришли к выводу, что такой подход нам не приносит ровно никакой полезности. Он просто тратит драгоценное время и ресурсы, которые можно использовать на вещи, действительно необходимые проекту. Мы не на том этапе, где нужен хайп, безумная заинтересованность извне и поток новых лиц, способных двигать сюжет. Впрочем, вы и сами всё знаете, дети мои.Шлём всем пламенные (и кусачие, конечно же) приветы. Аминь
Поделиться142019-08-25 13:31:14
Саботаж, 25.08
Только хорошие новости;
• мы все страдаем. Сюжет опять берёт крутой поворот и в обычные(?!) разборки МХО со своим Диком врывается ещё и Катарсис. Ну, или то что от него осталось. Ресурсов нет, но вы держитесь. • очень много вопросов к дракену. Дракен, какого чёрта происходит? У меня фобия доппельгангеров вообще-то. • запускаем квест «найди Крамера». Всё, что нужно сделать – позвать его, аки дедушку мороза. И может быть Волк его вытащит (но это не точно). • Ката доисследовала птичьи какахи и теперь ей придётся много читать. Завидуем и сочувствуем одновременно! • передаю искренние соболезнования собачьей работе Ронана (и хочу отчёт о слежке с масками из снепчата!) • Джеймс и Эмили закрыли свою ветку. Кажется, у нас на саботаже первый хеппи-энд (а ещё я больше чем уверена что они послушали бы ваши отзывы). |
• что почитать из свежего? Личные рекомендации Шапки:
° внимательно следим за тихими днями, кажется там будет что-то очаровательное
° если вам по душе пляски у огниска, то добро пожаловать в Верески
° Я НЕ МОГУ УМИРАЮ ОТ ФЛЕШБЕКОВ ГОРДОНА И КЛЕЙТОНА, ТАМ НАДВИГАЮТСЯ НОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ, ДЕРЖИТЕСЬ
А ещё нам вообще-то сегодня год.
Так что спасибо, что вы здесь.
Поделиться152019-10-21 14:19:35
Я тут увидела что у нас заканчивается тема с цитатами и мне пришла в голову мысль посчитать сколько постов мы вообще написали.
так вот, 3787
в а уВсем спасибо, работаем дальше.
Поделиться162019-12-12 17:33:12
Саботаж, 12.12 А пока вернёмся к новостям: • после такой тяжелой арки впору обновить свои диагнозы: записываемся к Серому на ноготочки. • все уже заметили, что Крок отдыхает, а Гарри – нет? Как думаете, можно ли шутить про него, если про Петуха и Крокуса – нельзя? Можете попробовать, пока я готовлю монетку. |
• у Тессы с Максом скоро закрывается ветка, так что поаплодируем им. Но куда более интересная ветка – это та, что закрылась у Рисы и Льва. Перечитывайте холодными зимними вечерами и верьте в любовь ♥ | • открыли классную тему с цветовыми ассоциациями на персонажей. Я, конечно, кайфую, но если кто-то помимо меня и Дракона ворвется — буду очень даже рада (а то чё вы как это). |
Продолжаем внимательно следить за лучшим флешбеком на свете – теперь у нас в истории оказался Потрошитель.
Поделиться172019-12-29 14:32:14
Предновогодняя чистка и приготовления почти закончены, итоги подведены, выводы сделаны, но мысли до конца не выражены. Для этого Саботаж и существует, для этого он будет существовать до самого конца.
Это был очень насыщенный и противоречивый год с кучей перемен и переосмыслений. Этот год, к счастью, заканчивается, и мы можем сделать для себя очередную пометку "пройдено/пережито/перекроено" (кому что больше нравится). Финишная прямая ближе, чем вы думаете. А может дальше, чем думаю я — оба варианта имеют место быть. Перемены, случившиеся за всё это время, потрясающи. То, с чего мы начали и то, к чему пришли - настоящая эволюция (деградация?), масштабы которой трудно осознавать без непосредственного участия. И там, где нет участия, нет и смысла (кто понял, тот поймёт), а это значит, что локальные изменения, случившиеся в преддверии перехода в новый год, ни для кого не должны стать неожиданностью.
Я прощаюсь с теми, кто погряз в бессмысленности и приветствую тех, кто открыл для себя участие во всей полноте.Прощайте и здравствуйте в новом году.
Поделиться182020-01-01 00:54:51
У кого нет личной жизни на нг, тот шапка♥
Немного новостей – на вкус, как леденцы с корицей.
Из важного: в который раз убедились, что партнёрка работает плохо (никак) и на моей памяти есть только одни классные кексики, которые нравятся мне со стороны. Поэтому мы немного очистили подвал от мертвецов и оставили всё как есть, потому что почему бы и нет. Но тему партнёрки я закрываю (если оч горит – пишите в личку). Из любопытного: ветка Тессы и Макса всё, и её можно почитать если очень хочется. Плюс, помимо страданий там живёт интересная деталь о мире. Ну как деталь. Деталище проклятое. всё тут ⠀ |
Cириус бизнес
Астрологи объявили неделю вьетнамских флешбеков.
- флешбек-арка с потрошителем набирает обороты. Теперь мы можем изучить не только детективные приключения старых-добрых глав МХО, но и разобраться в том, кто такая Дженн и какого чёрта она сначала генерал, а потом гордоновская супружница. Сможем же, да?
- я тут затанцевалась с Рейджами, и, думаю, скоро мы увидим, какими эти братцы были в юности, так что не переключайтесь.
Сириус бизнес #2
Следующая арка запущена и там все _очень_плохо_ Впрочем, дым отечества ещё никогда не был так сладок и приятен.
С новым годом, кексички.
Поделиться192020-01-12 15:25:18
А вы тоже замечаете, как жизнь внутри Саботажа становится всё более удобной?
Давайте дружно поблагодарим нашего Грэ за организацию сюжетной навигации, без которой раньше можно было просто сесть и плакать. Обожаю всякую инициативу, а полезную — особенно. Данное нововведение уже добавлено в базовые темы. Не ленитесь, пожалуйста, оставлять ссылки на предыдущие эпизоды. Это облегчит работу всем нам (и особенно мне при формировании арок).
Ваш Злой Серый
Поделиться202020-02-04 12:55:54
Небольшая реорганизация разделов, дамы и господа. Не теряйте свои любимые темы. А также встречайте новую госпожу-управляющую — Мэри ответит на все ваши претензии, когда они справедливы. В противном случае посвистит плетью.